proces automatisering HRM: Doorstroom

Spelenderwijs leren met serious games

Serious gaming is een groeimarkt. Maar bereikt een HR-manager daadwerkelijk leerdoelstellingen met serious gaming? En hoe verhoudt serious gaming zich met de meer traditionele leermethodes?

Volgens Wim Veen, hoogleraar Educatie en Technologie aan de TU Delft, moeten goede entertainmentgames vooral motiveren. De belangrijkste elementen zijn volgens Veen:

– Speler moet de regie hebben
– Er is sociale interactie
– Leerdoelen en spelelementen smelten samen.

Autonomie
In traditionele leervormen is de eigen autonomie ver te zoeken. Serious gaming is in dat opzicht een waardevolle aanvulling. Maar of de huidige generatie serious games al ‘fun and engaging’ genoeg is om de gewenste leereffecten te hebben kan zelfs universitair docent Gaming en Simulatie Rens Kortmann niet beantwoorden. ‘Er is nog weinig bekend over wetenschappelijk bewezen leereffecten. Er is nauwelijks objectieve literatuur over te vinden’. In de zomer van 2011 verscheen wel een rapport van Traci Sitzmann van de universiteit van Denver. Uit dit rapport bleek dat gaming op diverse punten kleine voordelen heeft ten op zicht van traditionele leermethodes. Kortmann concludeert dat het leereffect van serious games gemiddeld tien tot twintig procent sterker is dan bij traditionele leermethodes. Maar dit is sterk afhankelijk van een goed spelontwerp en goede inbedding in het opleidingsprogramma. Spelers nemen leerstof op wanneer ze ‘in interactie’ kennis kunnen opbouwen.

Doelstelling en context
Jeroen Jansz, hoogleraar Media en Communicatie aan de Erasmus Universiteit denkt dat het leereffect van serious games sterk afhangt van de doelstelling en context. Om het effect van een game te meten is een zorgvuldige meting onder gecontroleerde omstandigheden noodzakelijk. En dat meten van effect blijft lastig, stelt Leo Bodelier, directeur van BitPress Internet Concepts. Bodelier prijst de positief stimulerende effecten van games zoals ‘flow, immersie, interactie, fun, direct gekoppelde feedback, realiteitsgehalte, beloningen, individuele leersnelheid, uitdaging, competitie en het ‘wij-gevoel’. Maar harde meetresultaten kan hij niet overleggen, afgezien van kostenreductie door schaalvoordelen, minder reistijd en minder arbeidsverlies.

Dat er toch veel in games wordt geïnvesteerd komt volgens Bodelier doordat het bedrijfsleven er zich van bewust is dat er een nieuwe digitale generatie aankomt waarvoor mobiele communicatie de levenswijze bepaalt. Games en simulaties zijn een even onlosmakelijk onderdeel hiervan als sociale netwerksites en mobiele telefoons.

(Samenvatting van het artikel ‘Spelenderwijs leren’, Ton Verhoeven in GIDS voor Personeelsmanagement, maart 2012)

Deel dit bericht via: